Wine 11.0 и wine staging 11.0: что нового и как задействован vulkan

Кандидаты в релизы Wine 11.0 и Wine Staging 11.0: что нового и при чём здесь Vulkan
--------------------------------------------------------------------

Команда разработчиков Wine объявила о начале тестирования первого релиз-кандидата Wine 11.0 — свежей версии открытой реализации WinAPI, позволяющей запускать приложения и игры для Windows в других операционных системах. Код проекта переведён в режим заморозки: на этом этапе разработчики уже не добавляют крупные новые функции, а сосредотачиваются на исправлении ошибок и полировке перед стабильным релизом, который намечен на вторую половину января.

По сравнению с версией Wine 10.20 в ветке 11.0-rc1 закрыто 17 отчётов об ошибках и внесено 175 изменений. Это не просто мелкие правки, а целый набор улучшений, который традиционно затрагивает совместимость с играми, офисным софтом и различными системными компонентами Windows. К каждой «точке» в серии 11.0 разработчики подходят как к шагу на пути к стабильному, максимально предсказуемому релизу.

Основные новшества Wine 11.0-rc1

Хотя список изменений занимает десятки позиций в журнале разработчиков, ключевые направления традиционно остаются прежними:

- доработка реализаций системных библиотек и компонентов WinAPI;
- улучшение совместимости с новыми версиями Windows и механизмами защиты;
- исправление регрессий в популярных приложениях и играх;
- оптимизация внутренней архитектуры и подготовка к дальнейшему развитию графического стека.

Закрытие 17 бага-репортов — это, как правило, не 17 отдельных мелких правок, а целый набор связанных изменений. Некоторые исправления затрагивают работу DirectX, другие — подсистему звука, ввод с клавиатуры и мыши, сетевые функции или установщики Windows-программ.

Особое внимание сейчас уделяется современным графическим API и связке Wine с внешними компонентами, такими как vkd3d, DXVK и иными прослойками, которые переводят DirectX-вызовы в другие графические интерфейсы, прежде всего Vulkan.

Wine Staging 11.0-rc1: ветка для смелых

Параллельно с основным релиз-кандидатом подготовлен выпуск Wine Staging 11.0-rc1. Эта ветка изначально создавалась как экспериментальная площадка поверх «чистой» версии Wine, куда попадают расширенные и потенциально нестабильные патчи. Их задача — протестировать новые подходы и функции до того, как они будут признаны достаточно надёжными и попадут в основную ветку.

По сравнению с базовой сборкой Wine, в Wine Staging включено 253 дополнительных патча. Это:

- экспериментальная реализация отдельных функций WinAPI;
- улучшения совместимости с современными играми (в том числе античит, различные DRM и нестандартные лаунчеры);
- дополнительные хаковидные решения, которые помогают запустить проблемный софт раньше, чем будет найден аккуратный «каноничный» способ.

В релиз-кандидате Wine Staging 11.0-rc1 проведена синхронизация с кодовой базой Wine 11.0-rc1, а также подтянуты свежие изменения из проекта vkd3d — библиотеки, отвечающей за реализацию Direct3D 12 через Vulkan.

Vulkan, vkd3d, DXVK: что уже есть в Wine, а что нужно ставить отдельно

Фраза о переносе свежих изменений из vkd3d часто вызывает у пользователей логичный вопрос: если в Wine уже есть связка с Vulkan через vkd3d, значит ли это, что DXVK больше не нужен и можно обойтись «голым» Wine?

Разберём по частям:

1. Vulkan в Wine уже есть.
Поддержка Vulkan как графического API реализована в Wine давно. Wine может использовать Vulkan-драйверы вашей системы (например, через Mesa или проприетарные драйверы от производителей видеокарт). Это фундаментальный уровень: Wine обеспечивает доступ Windows-приложениям к Vulkan, если в системе он есть.

2. vkd3d — это Direct3D 12 → Vulkan.
vkd3d — отдельный проект, разрабатываемый в том числе теми же людьми, что и Wine. Его задача — реализовать Direct3D 12 (D3D12) поверх Vulkan. Это позволяет современным играм, использующим D3D12, работать в средах без нативного DirectX, опираясь на Vulkan как на базовый слой. Интеграция vkd3d с Wine — встроенная и развивается от релиза к релизу.

3. DXVK — это Direct3D 9/10/11 → Vulkan.
DXVK — другой проект, он нацелен на преобразование вызовов Direct3D 9, 10 и 11 в Vulkan. DXVK обычно не идёт «в составе» классического Wine, а устанавливается отдельно либо входит в состав комплексных решений, вроде Proton. Его главная цель — значительно повысить производительность и совместимость игр за счёт использования Vulkan вместо устаревших путей через OpenGL.

4. Заменяет ли vkd3d DXVK?
Нет. Они решают разные задачи.
- vkd3d — это в первую очередь про D3D12;
- DXVK — про D3D9/10/11.
Встроенный в Wine vkd3d не делает DXVK лишним. Для множества старых и относительно новых игр (особенно с D3D11) DXVK по-прежнему даёт лучший FPS и стабильность, чем стандартная реализация Direct3D через OpenGL в Wine.

Иными словами, наличие Vulkan и vkd3d в Wine не отменяет смысл установки DXVK. Если вы хотите максимально выжать из игр на DirectX 11, DXVK остаётся одним из ключевых компонентов.

Когда можно обойтись без DXVK, а когда лучше установить

Решение, нужен ли вам DXVK поверх Wine 11, зависит от конкретных задач:

- Если вы запускаете офисные приложения, старый софт или неигровые программы, зачастую достаточно обычного Wine. Они либо не используют 3D-графику вовсе, либо довольствуются простой реализацией Direct3D/OpenGL, встроенной в Wine.

- Если вы играете в современные игры на D3D11 и хотите максимальной производительности, имеет смысл использовать DXVK. Этот слой уже много лет оттачивается под реальные гейм-проекты, и во многих случаях он даёт заметный рост FPS и снижение числа артефактов.

- Для игр на D3D12 ключевым элементом является vkd3d. Именно его развитие, в том числе в рамках Wine 11 и Wine Staging 11, всё больше расширяет список игр, которые могут запускаться и играться с приемлемым качеством.

- Если вы используете Proton (например, через крупную игровую платформу), DXVK и vkd3d обычно уже встроены и настроены. В таком случае многие вопросы решаются автоматически, а задачи Wine и надстроек скрыты от пользователя.

Роль Wine в экосистеме игр и программ

Wine — это не коммерческий клон Windows, а инструмент совместимости, развиваемый силами сообщества и заинтересованных компаний. На его базе строится целая экосистема:

- игровые платформы, которые хотят запускать Windows-игры на других ОС;
- корпоративные решения для использования старых Windows-приложений в современных средах;
- дистрибутивы, включающие Wine из коробки для поддержки «наследия» под Windows.

Интерес к стабильному и функциональному Wine есть и со стороны крупных игроков индустрии. Используя Wine и сопутствующие проекты (DXVK, vkd3d и прочие), они могут запускать приложения без необходимости поддерживать полноценный Windows-стек внутри своих продуктов.

Почему важны релиз-кандидаты и этап заморозки

Выход версии 11.0-rc1 означает, что разработчики считают функциональность для этого крупного релиза в целом завершённой. Этап «заморозки» важен по нескольким причинам:

- Стабильность превыше всего. Новый функционал больше не добавляется, внимание переключается на исправление багов и регрессий.
- Проверка совместимости. На релиз-кандидатах тестируют широкий спектр программ и игр, выявляя неожиданные проблемы.
- Формирование базы для будущих веток. Стабильный релиз 11.0 станет точкой отсчёта для дальнейших экспериментальных направлений в Wine Staging и сопутствующих проектах.

Благодаря такому циклу разработки, каждое крупное число в версии (10.x, 11.x и далее) — это не просто очередное обновление, а определённая веха, недаром сопровождаемая заморозкой и несколькими rc-сборками.

Wine Staging как полигон для будущих возможностей

Наличие 253 дополнительных патчей в Wine Staging 11.0-rc1 показывает масштаб экспериментальной работы, которая ведётся параллельно с основным развитием Wine. Значительная часть этих изменений:

- со временем попадает в стабильную ветку, когда их качество и универсальность подтверждаются;
- даёт пользователям шанс «опередить» официальный релиз по поддержке тех или иных игр;
- помогает протестировать разные подходы к сложным задачам — от использования нестандартных шрифтов и сложных сетевых конфигураций до тонкой работы графического стека и античит-систем.

Для тех, кто готов мириться с возможной нестабильностью ради поддержки самых капризных проектов, Staging-ветка остаётся лучшим выбором, особенно в связке с актуальными сборками DXVK и vkd3d.

Развитие графического стека: курс на Vulkan

Тенденция последних лет в Wine однозначна: ставка делается на Vulkan как базовый высокопроизводительный интерфейс для реализации DirectX. Это хорошо видно:

- по постоянному улучшению интеграции Vulkan-драйверов;
- по активному развитию vkd3d;
- по тесной связке Wine с проектами, использующими Vulkan в качестве «универсального» бэкэнда.

Такой подход позволяет Wine оставаться актуальной платформой не только для старого софта, но и для новых игр, активно использующих D3D11 и D3D12. С каждым новым релизом, включая 11.0-rc1 и соответствующую версию Wine Staging, этот курс лишь усиливается.

Итоги: что даёт выход Wine 11.0-rc1 пользователю

Релиз-кандидат Wine 11.0 и экспериментальная ветка Wine Staging 11.0-rc1 — это:

- новая ступень в совместимости с приложениями и играми под Windows;
- улучшенная интеграция с vkd3d и, соответственно, поддержкой Direct3D 12 через Vulkan;
- расширенный набор экспериментальных патчей в Staging-ветке для тех, кому нужна поддержка самых требовательных и капризных проектов;
- очередное подтверждение курса Wine на использование Vulkan как ключевой технологии.

Vulkan действительно уже вписан в архитектуру Wine, но это не отменяет роль таких компонентов, как DXVK. На практике оптимальная связка для игр по-прежнему выглядит как современный Wine (или Wine Staging) плюс DXVK и vkd3d, каждый из которых закрывает свою часть DirectX-диапазона.

Прокрутить вверх